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          《幻獸帕魯》玩家暴跌50%!幻獸為何生存建造游戲總是帕魯后勁不足?

          2024-02-08 00:01:37 神評論

          17173 新聞導語

          一月不到,玩家驟減50%!玩家為何為啥幻獸帕魯類游戲總不持久?

          大家好,暴跌我是生存X博士

          難得有個過年長假,你會繼續玩帕魯嗎?

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          不知道大家最近有沒有這樣一種感覺,建造勁仿佛是游戲在一夜之間,《幻獸帕魯》這款在線人數峰值2100萬的總后足現象級游戲,它的幻獸熱度說沒就沒了?

          那些前一天還跟你討論建家、配種、帕魯生產武器的玩家為何帕魯群友,可能在第二天就早早地開始DOTA2、暴跌CS2、生存絕地求生、建造勁LOL、游戲乃至于原神啟動了。

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          就拿X博士自己來說,當初興致勃勃地建了一個21人的帕魯群,租了一個高配服務器一玩一個不吱聲。

          但現在兩周過去了,唯一還堅持上線帕魯的,也就剩下了一個偏好生活建造的休閑黨了。

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          (來自X博士的帕魯小群)

          劃重點一:一月不到,玩家驟減50%,帕魯不香了嗎?

          事實上,類似X博士這樣的案例正發生在每一個曾經的帕魯群內。

          根據Steamcharts數據統計來看,盡管《幻獸帕魯》依舊是目前全球游玩人數第二多的游戲。但距離它的2100萬在線人數峰值來說,現在的峰值已經降至1040萬,平均在線人數為57萬,且仍在持續下降中。

          或許,過不了一個月,《幻獸帕魯》的在線人數就會銳減到20萬不到了。

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          順帶一提,跟《幻獸帕魯》同時期發售的生存建造類游戲《霧鎖王國》,當前的在線人數峰值已跌至11.4萬,平均在線人數也不足5萬人。

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          另一個比較有趣的數據是,早在2023年8月31日發售的《博德之門3》正式版,目前的在線游玩人數依舊堅挺:其游玩人數峰值在14.1萬,平均人數處于7.5萬左右。

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          那么問題就來了,為啥看似玩法茫茫多的《幻獸帕魯》類的生存建造游戲,她們總會后勁不足、堅挺不了,沒法支持玩家進行多周目游玩呢?

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          劃重點二:一炮走紅但后勁不足,生成建造題材或成游戲界“傷仲永”

          其實,在《幻獸帕魯》這款游戲一炮走紅后,網上就出現了很多“反思”的聲音。

          不少玩家、游戲媒體開始對國產游戲廠商進行開火,認為同樣都是“借鑒”,為啥咱們還停留在借鑒老掉牙的傳奇、MMO、SLG、抽卡游戲模式上,就不能跟Pocketpair學一學,與時俱進地縫合一波當代玩法嘛?

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          但X博士想說的是,不是咱們的國內廠商不給力,而是生存建造這個題材本身就火不久,都沒法滿足大廠內部對玩家日活數的考核指標。

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          說實話,自打《方舟:生存進化》成為生存建造的爆款后,在這些年火出圈的神作數量也有不少,像什么《英靈神殿》、《The Forest》、《七日殺》、《夜族崛起》……

          可以說,它們中的每一款都跟帕魯似差不多,在剛發售那會兒都被玩家媒體給吹上了天,拿個IGN 8、9分的簡直是灑灑水。

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          在這里,X博士想問一句——大伙當初每日每夜玩的游戲存檔,現在都去哪里了呢?

          或者說,如果給你足夠多的休假時間,你還會對之前玩過的生存建造類游戲產生重復游玩多周目的興趣嗎?我相信,對于大多數人來說,這個答案顯然是否定的。

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          至于國內大廠錯過了《幻獸帕魯》這樣的論調,更是徹徹底底的無稽之談。

          單是X博士知道的,國內就有《明日之后》、《黎明覺醒》、《星球:重啟》、《我們的星球》、《冰原守衛者》、《黑暗與光明》、《創造與魔法》等多個生存建造類端手游作品。

          在它們的中間也不乏設計比較完善的養寵玩法,如果研發組能再給力一些的話,國內的帕魯手游可能會比《幻獸帕魯》更早一步登陸市場。

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          (《冰原守護者》就是以寵物培養為主)

          歸根結底,不是國內大廠做不出《幻獸帕魯》,而是生存建造游戲本身就是一個高風險項目。能火但只能火一陣子的特性,就注定了它永遠無法達到大廠內部對玩家日活數的KPI指標。

          順帶一提,不止是國內大廠沒法做出《幻獸帕魯》,連育碧、索尼、任天堂、EA這樣的海外大廠也很難做出一款《幻獸帕魯》來。

          不信?你看——即便是動視暴雪苦心鉆研了整整六年,想要搗鼓出一款震驚全球的生存游戲《代號:奧德賽》來,也被微軟給緊急叫停了。

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          劃重點三:殘缺的藝術品?以小博大的生存建造

          為啥國內外游戲大廠都不喜歡開發生存建造類游戲呢?X博士個人認為,這可能跟此類游戲本身內容的“殘缺”有很大關系。

          講個笑話,《幻獸帕魯》最初的開發人員有且只有四個人,包括了一個畫100多只帕魯的美工妹子,一個搞定FPS槍械動畫的便利店肥宅,一個搭建多人網絡的運營,以及全程主導研發過程的資深程序員。

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          在上述這些員工中,你有沒有感覺缺了一些比較重要游戲設計崗位呢?

          是的,沒錯,他們就是游戲編劇、劇情文案、關卡設計師、角色設計師以及創意(運營)總監。

          而這,也正揭露了生存建造類游戲普遍的缺點——他們缺少一個設定嚴謹且豐富的世界觀、一個能打動人心的主線故事、多個有血有肉的NPC角色、數個有趣的副本關卡,以及一個長線的更新規劃。

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          雖然說《幻獸帕魯》目前的品質已經足夠吊打GF出品的任何一部《寶可夢》作品了,但它依舊無法撼動任天堂苦心布局二十多年的寶可夢宇宙,在未來也很難做出一個超越寶可夢的帕魯大陸世界觀。

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          這一點也是為何有那么多玩法足夠碾壓《魔獸世界》的MMO網游,最終都干不過《魔獸世界》的原因。因為人家早在做游戲之前,就把完整的世界觀給做出來了,后續只需要添磚加瓦順著寫就行了。

          至于《幻獸帕魯》這一類游戲設計師最先考慮的是,永遠都是如何在發售第一周賣出足夠多的份額,而不是如何創造一個有趣的虛擬世界。

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          另外,雖然GF的寶可夢做得確實不咋滴,但不論哪一部《寶可夢》作品在推出后,GF運營都會堅持著半月一更的頻率,要么上線一些聯機捕捉寶可夢的活動,要么開啟一些官方性質的寶可夢趣味PK比賽。

          類似這樣長線且穩定的運營操作,我們也很少會在生存建造類游戲作品中看到……

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          當然,X博士說這些,并不是在詆毀這些獨立工作室出品的生存建造游戲不行,而是想告訴大家,這類只適合小廠以小博大,播一個千萬銷量的作品,真的很缺乏一個能講好故事的內容生產者進行長線運營。

          否則,我們永遠只能看著灰色的好友列表,回憶那些年跟大家一起建房子的歡樂時光。

          課后總結:

          最后需要提及的是,生存建造類游戲很難持久的另一個關鍵,也是在Steam EA試玩的制度下,游戲廠商可以用一個耗資最少的Demo撬動最多銷量,而不用為后續的更新負任何責任。

          所以,我們玩家常常會遭遇類似《浩劫前夕》這樣“爛尾”跑路之作,一些靠生存建造打響名氣的廠商也可以慢慢地修他們的BUG,等到數錢數開心了再來添加新功能。

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